Desenvolvendo sistema de inventário de jogos com Unity
Itens que podem realmente ocupar mais de um slot no sistema de inventário
What you will learn
Como programar um sistema de inventários de jogos usando o Unity
Como funciona quando um item ocupa mais que um espaço (slot) no inventário de jogos
Como utilizar o recurso scriptableObject direcionado para esse tipo de aplicação
Uma rápida visão de Padrão de Projetos
A importância em criar um projeto estruturado
Utilização corrotinas (coroutines) para disparar ações dos itens do inventário
Como criar e disparar eventos customizados
Why take this course?
Este é um dos primeiros cursos, se não o primeiro curso do Brasil, que vai lhe ensinar a programação do zero para criar um inventário de jogos o qual requer que o item possa ocupar mais de um slot (espaço dentro do inventário). Isso mesmo, a aplicação que iremos construir juntos irá permitir que o item possa ocupar 1, 2, 3, ou até mesmo 6 slots dentro do inventário.
Além desse grande diferencial, o qual torna o curso uma raridade no universo de curso on-line, também será mostrado todas as etapas da programação, passo a passo, desde o momento da configuração do item; quando o item é pego; como ele aparece no inventário e a utilização dele.
Ou seja, quando um item é utilizado no sistema de inventário ele realmente transmite um retorno visual. Por exemplo, se jogador consumir uma maça, a barra de vida aumentará, se o jogador utilizar uma poção mágica para ganhar velocidade, o personagem do jogo passará a andar mais rápido, ou até mesmo quando for utilizar uma espada, ele aparecerá armado e seu golpe de ataque mudará.
Vamos fazer uso do começo ao fim do curso o scriptableObject, recurso o qual foi adicionado pela Unity para facilitar a programação de sistemas como esse. Orientação a objeto, classes abstratas, encapsulamento e outros técnicas e recursos como este farão parte das vídeo aulas.
Todas as lições estarão organizadas em capítulos, no começo de cada um deste, exceto o primeiro que a apresentação e instrução do curso, você terá acesso a uma explicação geral do que será feito (metodologia roadmap) e posteriormente uma explicação mais detalhada (metodologia technical view). E na segunda vídeo aula de cada capítulo que daremos início a programação efetivamente (metodologia hands-on).