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Bootcamp de videojuegos 3D en Unreal Engine con JB (II)

Aprende a crear videojuegos en 3D con blueprints en UE siguiendo las mismas clases presenciales que imparte Juan Gabriel

4.60 (23 reviews)

Bootcamp de videojuegos 3D en Unreal Engine con JB (II)

Students

32.5 hours

Content

Sep 2018

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What you will learn

Hacer videojuegos en 3D con todo el potencial que ofrece Unreal Engine

Crear entornos tridimensionales con todos los aspectos de diseño que se necesitan

Trabajar y saber hacer diseño de HUDs para dar información al jugador del videojuego

Programar de forma correcta con blueprints para añadir funcionalidades y mecánicas al videojuego creado.


Description

*** Actualizado para Unreal Engine 4.18.x ***

Este curso se centra en mostrar a Juan Gabriel Gomila, impartiendo sus clases presenciales a los estudiantes del ciclo formativo superior en desarrollo multiplataforma, en el marco del desarrollo de videojuegos con Unreal Engine. Se trata de un curso intensivo de cuatro meses, unas 4 horas a la semana donde desde cero y sin experiencia en el campo, los estudiantes acaban finalizando creando su propio videojuego profesional en 3D con Unreal como proyecto final. 

El temario del Bootcamp se define por días de trabajo donde cada día se lleva a cabo una gran tarea dividida en varias partes menores, de ahí que los vídeos tengan una duración bastante superior a lo que viene siendo habitual en los cursos de JB. En los vídeos se incluyen también las dudas y problemas con los que se encuentran los estudiantes en clase así como la solución aportada por el docente en cada caso. 

  1. Introducción al mundo de los videojuegos en 3D, a la herramienta de Unreal Engine y al concepto de actor, de material y de programación visual básica con el novedoso sistema de Blueprints.

  2. Configurar el hardware del videojuego para detectar diferentes comandos y responder ante cada uno de ellos haciendo uso de blueprints, hacer animaciones fluidas con el timeline de UE y conocer el sistema de partículas para crear explosiones con sonidos.

  3. El diseño de las interfaces gráficas de usuario (HUD) en Unreal Engine

  4. Programación de mecánicas de juego y el gameplay en Unreal Engine

  5. Introducción a la Inteligencia Artificial con los blueprints de Unreal Engine

  6. Programación avanzada: añadiremos más mecánicas de juego y mejoraremos nuestra IA

  7. Crearemos los diversos menús de pausa y exportaremos nuestro juego a varias plataformas

  8. Aprenderemos a generar interiores de casas y edificios con las herramientas de UE

  9. Aprenderemos a trabajar como artistas con volúmenes, materiales e iluminación

  10. Pasaremos al diseño de escenarios de exterior con las herramientas de UE

  11. Masterclass de programación en C++ con todo lujo de detalles para complementar la programación con blueprints

  12. Proyecto final y trucos de Game Design para mejorar tus propios videojuegos en el futuro


Content

Introducción

Introducción

Conoce a Juan Gabriel Gomila, tu instructor de videojuegos con Unreal

Acerca de la valoración prematura del curso en Udemy

Comunidad de estudiantes del curso

Día 1: Hacer juegos en 3D con Unreal Engine

Día 1: El rol de Unreal Engine en la indústria del videojuego

Descargando Unreal y acerca de los proyectos básicos

Colocar actores en pantalla

Crear un material en Unreal

Detectar una colisión entre actores

El casting a un tipo concreto de blueprint

Las variables de un blueprint

Programando el movimiento del enemigo

Comentando el código para el futuro

Ejercicio: cambiar de dirección con un flip flop

Día 2: Añadiendo reglas de gameplay

Día 2: Los blueprints y su facilidad para usarse

El blueprint del first person character

Los input mappings

Cómo hacer que el personaje corra

Cómo hacer zoom con el arma

Suavizando las animaciones con un timeline

Ajustar los parámetros de la bala

Las ramificaciones con branch

Explosiones, sonidos y sistemas de partículas

Proyecto al final de hoy

¿Qué te parece este curso online?

Día 3: El diseño de las interficies gráficas de usuario

Día 3: El papel de HUD en un videojuego

Las variables del jugador

Las barras de vida y resistencia

Las etiquetas de texto

Mostrando el HUD en pantalla

El vínculo de valores numéricos

El vínculo de textos

Contando las balas del usuario

Contando los enemigos derribados

Día 4: Las mecánicas de juego y el gameplay

Día 4: Las mecánicas y la variedad de juegos

La flow zone y la dificultad en los videojuegos

Drenando la resistencia poco a poco

Los timers y llamadas a eventos personalizados

Recuperando la resistencia

Las balas y sus colisiones

Recolectando la munición

Contar los enemigos a derribar

Diseñando el menú de Game Over

La rutina del Game Over

Identificando las condiciones de Game Over

Proyecto al final de hoy

Día 5: Introducción a la IA con los blueprints de Unreal Engine

Día 5: Acerca de la IA y su rol en el mundo de los videojuegos

Los assets gratuitos de la Epic Games Store

El mundo del diseño de niveles

Las mallas de navegación para personajes no jugadores

Mallas, controladores, pizarras y árboles de comportamientos

Configurando los puntos de ruta y las variables de la IA

Programando la patrulla del NPC

Los ojos del enemigo para detectar al jugador

Persiguiendo al jugador principal

Proyecto al final de hoy

Día 6: Más mecánicas de juego y mejoras en nuestra IA

Día 6: La IA y el balance de la dificultad en el videojuego

Atacando al personaje principal

Bajando la vida del personaje

Añadiendo la opción de escuchar ruidos

Una función para cambiar valores booleanos

La distancia de detección del personaje

Cambiando los valores de la blackboard de la IA

Haciendo ruido al esprintar (y que la IA pueda escuchar)

Ejercicio: haciendo ruido al disparar (y que la IA pueda escuchar)

De matar cilindros a matar maniquís

El conteo global de enemigos en el blueprint del nivel

Creando enemigos aleatoriamente en el nivel

Creando unas rutas aleatorias por el nivel

Proyecto al final de hoy

Día 7: Menús de pausa y exportando a varias plataformas

Día 7: Los menús y exportando nuestro juego

¿Qué queda por hacer?

El menú de Game Over

La muerte del jugador

Los archivos de guardado en los videojuegos

Definir el objetivo de la oleada

Vinculando las rondas a las etiquetas de texto

La transición al ganar la ronda

El diseño del menú de pausa

La lógica del menú de pausa

Abrir el menú de pausa con Escape

Añadir texturas en forma de imagen a las paredes

Financiar un videojuego con un Kickstarter

La configuración de gráficos según la plataforma

Exportar nuestro juego como ejecutable, HTML o juego móvil

Proyecto finalizado

Día 8: Entendiendo la generación de interiores

Un poco de historia para entender mejor la evolución de los videojuegos

La historia de Unreal Engine y su rol en la industria de los videojuegos

Los roles en la creación de videojuegos

Las partes de que consta Unreal Engine

La creación del suelo a partir de una brush

La iluminación global y el ambiente

Los muros interiores

El diseño del interior

Diferencias entre brushes y static meshes

Creación de materiales y niveles de detalle

Las colisiones entre actores

Día 9: Volúmenes, materiales e iluminación

Día 9: Acerca de volúmenes, materiales e iluminación

Los volúmenes de Unreal Engine

El rol del blueprint

Encender una luz al entrar en la habitación

Ejercicio: encender y apagar la luz de la habitación

Fundamentos de los materiales en el mundo de los videojuegos

Generación de materiales con parámetros

Generación de materiales con texturas

Fundamentos de la informática gráfica: cómo funciona una tarjeta gráfica

Día 10: El diseño de exteriores

Día 10: Interiores y exteriores

Las iluminaciones de interior

Más sobre iluminaciones

Ejercicio: nuestro salón de la casa

El diseño de exteriores

Matizando los diseños de exteriores

Generación aleatoria de follaje

Colocando árboles en nuestro entorno exterior

Día 11: Un poco de programación en C++

Día 11: La programación en C++

C++

Los mappings de entrada

Crear una clase en C++

El fichero de cabecera

Los constructores de la clase

Vinculando los input mappings a nuestro código

Implementando las funciones de movimiento

Los assets de Epic Games para videojuegos

Día 12: Ideas para el proyecto final y un poco de Game Design

Día 12: Acerca del Game Design para desarrolladores

Escenas de fuego con Unreal Engine

El bosque de los elfos y las técnicas de optimización

15 trucos para ser un gran Game Designer I

15 trucos para ser un gran Game Designer II

15 trucos para ser un gran Game Designer III

15 trucos para ser un gran Game Designer IV

15 trucos para ser un gran Game Designer V

BONUS: Un regalo para ti

Nos vemos en el próximo curso!

BONUS: Un regalo para ti


Reviews

L
Luis17 August 2019

El contenido excelente. El único punto negativo es que se tratan de clases dictadas en cursos presenciales en donde los videos se alargan en un 30% o más, por interrupciones de alumnos que hacen preguntas durante la clase. Estos espacios de esperas, así como los que se dan durante una explicación por la ralentización del computador ya que está en medio de un streaming, hace que la experiencia no sea como el primer curso que tome de Unity; sin interrupciones.

D
David20 April 2018

Definitivamente, si quieres tener una idea no sólo de Unreal Engine, sino del trabajo de Game Designer y que no se te haga pesado o eterno, este es tu curso. Explica de forma muy clara y paso a paso los contenidos y además de regalo al final hay una pequeña charla para no cometer ciertos errores como game designer y, al menos para mí, bastante motivadora. No sé qué haces que no le has dado ya a comprar.

A
Albert11 March 2018

En general el curso esta bien, toca bastantes temas generales aunque a mi parecer es lento, a veces se estanca en alguna cosa y se pasa 15 minutos resolviéndola y es algo como no has hecho una variable publica o cualquier cosa del estilo, esto si estuviese en la clase presencial, obviamente seria entendible, pero porque son "fallos del directo", le puede pasar a cualquiera, pero a la hora de subirlo a una plataforma se podría editar un poco. Juan Gabriel se nota que es CEO de su empresa, domina los aspectos del game development, pero al menos al inicio del curso me dio la impresión de que lo tenia un poco abandonado desde hace tiempo, es solo una critica constructiva. Sobre unreal el curso me ha aportado poco porque toca temas genéricos y básicos y no llega a profundizar demasiado, aun así, en cuanto a game design/development aprendes un montón y se lo recomiendo a todo el mundo que vea esta reseña porque enriquece un montón y clarifica muchos aspectos que se han de tener en cuenta a la hora de hacer un buen videojuego. Si queréis aprender realmente recomiendo mucho su otro curso de unreal, ahi si que he aprendido cosas sobre unreal. Muchas gracias por el curso!


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Udemy ID

1/8/2018

Course created date

11/23/2019

Course Indexed date
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Course Submitted by