Java - podstawy programowania

Naucz się programować w Javie poprzez samodzielne stworzenie gry konsolowej!

4.28 (9 reviews)
Udemy
platform
Polski
language
Programming Languages
category
Java - podstawy programowania
58
students
6.5 hours
content
May 2019
last update
$19.99
regular price

What you will learn

Opanujesz podstawy języka Java i zaznajomisz się z nowościami, jakie oferuje Java 8.

Zrozumiesz, na czym polega programowanie obiektowe.

Nauczysz się wykonywać operacje na plikach i operacje wejścia-wyjścia.

Poznasz wszystkie rodzaje pętli oraz instrukcji sterujących.

Dowiesz się, czym jest analiza stack trace, jak przeprowadzać różnego rodzaju operacje matematyczne i jakie są typy danych.

Przybliżysz sobie takie pojęcia jak deklasacja, inicjacja zmiennych oraz tablice jedno- i wielowymiarowe.

Zapoznasz się z oficjalną dokumentacją firmy Oracle.

Description

Obierz kurs na... podstawy programowania w Javie

Najprzyjemniejszym rodzajem nauki jest nauka przez zabawę. A nauka, którą przyswaja się dla zabawy? Na przykład po to, by pograć w samodzielnie zaprogramowaną grę? Jeśli chcesz opanować podstawy tworzenia gier konsolowych i przy okazji poznać język Java, ten kurs video jest dla Ciebie. Zdobytą podczas niego wiedzę będziesz mógł wykorzystać nie tylko do wykreowania własnej gry. Java, jako sprawdzony, stale aktualizowany język programowania obiektowego, jest obowiązkowa dla każdego, kto myśli o pracy programisty. Znajomość Javy otwiera przed jej adeptem ogromne możliwości — kontynuując naukę, można przygotować się do tworzenia bardziej zaawansowanych gier, pisania aplikacji pod Androida czy kreowania całych stron WWW. Java jest najczęściej używanym językiem w backendowych systemach aplikacji internetowych — sprawdza się przy pisaniu zarówno dużych, jak i małych projektów. Wymaga się jej znajomości od developerów starających się o pracę we wszelkiego rodzaju firmach programistycznych.

Podstawy programowania w Javie. Kurs video. Poziom pierwszy. Stwórz swoją pierwszą grę konsolową kończy się na poziomie podstawowym. Po ukończeniu szkolenia jego uczestnik będzie wyposażony w solidną bazę wiedzy o Javie, pozwalającą na dalsze, samodzielne zgłębianie tajemnic tego języka.

Java, Kotlin, Groovy

Javę, obiektowy język programowania, przedstawiono światu w 1995 roku. Mimo że liczy sobie już niemal ćwierć wieku, ani trochę się nie zestarzała. Jest bowiem na bieżąco aktualizowana i coraz powszechniej używana w programowaniu. Jedną z najważniejszych przyczyn, dla których Java stała się tak popularna, jest jej uniwersalność, w tym wieloplatformowość. Zawdzięczamy jej naprawdę wiele — także aktualnego Androida. Coraz powszechniejsze jest tworzenie w Javie stron internetowych, do czego stosowany jest między innymi omawiany w ramach kursu Spring Framework. Z kolei zintegrowane środowisko programistyczne IntelliJ IDEA, do którego będziemy się odwoływać, pozwala tworzyć aplikacje w Javie. Jest to drugie pod kątem popularności środowisko, uważane za przyszłościowe, ponieważ wspiera nie tylko Javę, lecz także nowsze języki — Kotlin czy Groovy. Stąd opanowanie jej na bazie IntelliJ IDEA pozwala dalej kształcić się nie tylko w programowaniu w Javie, lecz także w pozostałych dwóch wspomnianych językach.

Czas na Javę!

Opanowanie podstaw języka Java zajmie Ci sześć godzin i... kwadrans. Usiądź więc wygodnie, zrób sobie kawę i ruszamy: zapraszamy na Javę! Na dobry początek dowiemy się co nieco o samym języku — czym jest i do czego można go wykorzystać. Uzbrojeni w niezbędną wiedzę, zainstalujemy środowisko pracy i przejdziemy do omówienia po kolei najważniejszych kwestii, takich jak komentarze, typy danych i zmienne, konwersja i rzutowanie typów czy operatory. Następnie przyjrzymy się instrukcjom sterującym, funkcjom matematycznym oraz działaniu na wielkich liczbach. Nauczymy się posługiwać pętlami i wykonywać operacje na tablicach jedno- i wielowymiarowych. Poznamy zakres widoczności zmiennych, a także podstawy wejścia-wyjścia. Dowiemy się, czym jest klasa Random i jak wykonuje się operacje na plikach. Sporo czasu poświęcimy ważnej sprawie, czyli podstawom programowania obiektowego. Dojdziemy również do tego, czemu służą wyjątki, i nauczymy się je tworzyć. Po omówieniu podstaw Javy 8 skupimy się na listach i kolekcjach oraz mapach i zestawach. W ostatniej części szkolenia pochylimy się nad dokumentacją Oracle, a w podsumowaniu przygotujemy konsolowy odpowiednik gry.

Początki zawsze są najtrudniejsze, lecz gdy się przez nie przebrnie, następne rzeczy przychodzą z większą łatwością, co powoduje, że chce się kontynuować naukę

O autorze

Jakub Zagórski — zapalony młody programista. Interesuje się wszystkim, co związane z komputerami i programowaniem. Developerską przygodę rozpoczął od Javy, której używa do pracy i realizowania swojej pasji — udziela się na forach, udostępnia innym własne projekty i dzieli się wiedzą z zakresu programowania w tym języku. W ramach pozostałych hobby montuje filmy i uczy się innych języków programowania — C# i Kotlina. Gdy wyłącza komputer, chętnie rozwiązuje sudoku.

Content

Wstęp

1.1. Wprowadzenie do kursu z zakresu języka Java
1.2. Java. Co to jest oraz jakie są możliwości i zastosowania tego języka

Przygotowanie

2.1. JDK - instalacja oraz ustawienie
2.2. IntelliJ IDEA - instalacja środowiska
2.3. IntelliJ IDEA - podstawy nawigacji po środowisku pracy
2.4. Podstawy języka - klasa, obiekt, metoda, zmienna
2.5. Tworzenie pierwszego projektu
2.6. Metoda główna - main
2.7. Sposób zapisu i konwencja nazewnictwa
2.8. Pierwszy program: "Hello World!"

Komentarze

3.1. Po co są i do czego ich używać
3.2. Komentarze jedno- i wieloliniowe

Typy danych i zmienne

4.1. Deklaracja oraz inicjalizacja zmiennych
4.2. Prymitywne typy danych
4.3. Obiektowe typy danych
4.4. Modyfikowanie stringów

Konwersja i rzutowanie typów

5.1. Konwersja typów matematycznych
5.2. Rzutowanie, czyli jawna konwersja

Operatory

6.1. Operatory matematyczne
6.2. Proste operacje matematyczne
6.3. Operatory przypisania
6.4. Operatory porównawcze
6.5. Operatory logiczne i proste operacje logiczne
6.6. Porównywanie zmiennych
6.7. Wyrażenie warunkowe

Instrukcje sterujące

7.1. Instrukcja if i if...else
7.2. Instruckcja if...else if
7.3. Zagnieżdżanie instrukcji if
7.4. Instrukcja switch

Funkcje matematycznie i wielkie liczby

Operacje matematyczne oraz popularne i najbardziej przydatne metody - klasa Math
8.2. Inicjalizacja oraz działania na wielkich liczbach

Pętle

9.1. Pętla while i do while
9.2. Pętla for i for each

Tablice jedno- i wielowymiarowe

Inicjalizacja oraz operacje na tablicach jednowymiarowych
10.2. Inicjalizacja oraz operacje na tablicach wielowymiarowych

Zakres widoczności zmiennych

11.1. Zmienne globalne (tzw. pola)
11.2. Zmienne lokalne
11.3. Zmienne stałe (tzw. stałe)

Podstawy wejścia-wyjścia

12.1. Operacja wyjścia
12.2. Formatowanie tekstu
12.3. Operacja wejścia
12.4. Prosty program wejście-wyjście

Klasa Random - generator pseudolosowy

13.1. Zastosowania klasy Random i najbardziej przydatne metody
13.2. Prosta gra - zgadywanie liczb

Operacje na plikach

14.1. Podstawy operacji na plikach
14.2. Odczyt danych z pliku
14.3. Zapis danych do pliku
14.4. Operacje na plikach oraz popularne i najbardziej przydatne metody - klasa

Programowanie obiektowe

15.1. Klasy, metody i obiekty
15.2. Pierwszy program obiektowy
15.3. Typy proste jako argumenty metod
15.4. Obiekty jako argumenty metod
15.5. Metody o zmiennej liczbie argumentów
15.6. Przeciążanie metod
15.7. Konstruktory
15.8. Przeciążanie konstruktorów
15.9. Dziedziczenie - podstawy
15.10. Dziedziczenie - praktyka
15.11. Interfejsy - podstawy
15.12. Interfejsy - implementacja
15.13. Klasy abstrakcyjne
15.14. Polimorfizm

Wyjątki

16.1. Czemu służą wyjątki
16.2. Generowanie wyjątku
16.3. Blok try catch
16.4. Słowo kluczowe throws
16.5. Tworzenie własnego wyjątku
16.6. Nauka analizowania stack trace

Podstawy Java 8

17.1. Co oferuje Java 8
17.2. Operator lambda
17.3. Klasa Optional
17.4. Strumienie

Listy i kolekcje

18.1. Działanie list i kolekcji
18.2. Inicjalizacja oraz podstawowe operacje na listach i kolekcjach
18.3. Zastosowanie metod z Javy 8 dodanych do list i kolekcji do ułatwienia prac

Mapy

19.1. Działanie map
19.2. Inicjalizacja oraz podstawowe operacje na mapach
19.3. Zastosowanie metod z Javy 8 dodanych do map do ułatwienia pracy

Zestawy

20.1. Działanie zestawów
20.2. Inicjalizacja oraz podstawowe operacje na zestawach

Oficjalna dokumentacja od Oracle

21.1. Wytłumaczenie powstania i działania dokumentacji
21.2. Podstawy nawigacji po stronie dokumentacji

Podsumowanie - konsolowy odpowiednik gry 2048

22.1. Szkic programu
22.2. Używanie wejścia-wyjścia do ustawiania opcji oraz informowania użytkownika
22.3. Klasa z danymi o planszy i czyszczenie konsoli
22.4. Używanie metod z klasy Random do losowania pozycji bloków z punktami
22.5. Renderowanie pola z blokami
22.6. Klasa z możliwymi kierunkami ruchu
22.7. Implementacja mechaniki ruchu
22.8. Implementacja mechaniki ruchu - ciąg dalszy
22.9. Implementacja mechaniki ruchu - wykończenia
22.10. Sprawdzanie, czy gracz może się dalej ruszać
22.11. Sprawdzanie, czy gracz zdobył wymagany blok z punktami
22.12. Implementacja systemu punktów i liczby wykonanych ruchów
22.13. Uruchomienie i test gry

Test sprawdzający wiedzę

Test

Charts

Price

Java - podstawy programowania - Price chart

Rating

Java - podstawy programowania - Ratings chart

Enrollment distribution

Java - podstawy programowania - Distribution chart

Related Topics

2356386
udemy ID
5/7/2019
course created date
10/29/2019
course indexed date
Bot
course submited by